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MK/S33-T01 カード名:謎の探偵 アリス カテゴリ:キャラクター 色:黄 レベル:0 コスト:0 トリガー:0 パワー:500 ソウル:1 特徴:《探偵》? 【永】 他のあなたの「謎の探偵 カズミ」すべてに、パワーを+1000。 【永】 応援 このカードの前のあなたのキャラすべてに、パワーを+500。 ミルキィさんが出るまでもありません レアリティ:TD illust. 初出:コンプティーク2013年10月号 15/01/29 今日のカード ・関連カード カード名 レベル/コスト スペック 色 備考 謎の探偵 カズミ 0/0 2000/1/0 黄
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絵本『人柱アリス』 エホン『ヒトバシラアリス』 作詞:歪P 作曲:歪P 編曲:歪P 唄:MEIKO、KAITO、初音ミク、鏡音リン、鏡音レン 歌詞 前口上 『あるところに、小さな夢がありました。だれが見たのかわからない、 それは小さな夢でした。小さな夢は思いました。 このまま消えていくのはいやだ。 どうすれば、人に僕を見てもらえるだろう。 小さな夢は考えて考えて、そしてついに思いつきました。 人間を自分の中に迷い込ませて、世界を作らせればいいと。』 絵本『人柱アリス』 一番目アリスは勇ましく剣を片手に、不思議の国。 いろんなものを斬り捨てて、真っ赤な道を敷いていった。 そんなアリスは、森の奥。 罪人の様に閉じ込められて。 森に出来た道以外に、彼女の生を知る術はなし。 二番目アリスはおとなしく歌を歌って、不思議の国。 いろんな音を溢れさせて、狂った世界を生み出した。 そんなアリスは、薔薇の花。 いかれた男に撃ち殺されて。 真っ赤な花を一輪咲かせ皆に愛でられ枯れてゆく。 三番目アリスは幼い娘。綺麗な姿で、不思議の国。 いろんな人を惑わせて、おかしな国を造りあげた。 そんなアリスは、国の女王。 歪な夢にとり憑かれて。 朽ちゆく体に怯えながら、国の頂点に君臨する。 森の小道を辿ったり 薔薇の木の下でお茶会 お城からの招待状は ハートのトランプ 四番目アリスは双子の子。好奇心から不思議の国。 いろんな扉を潜り抜けて、ついさっきやって来たばかり。 気の強い姉と、賢い弟。 一番アリスに近かったけど、 二人の夢は、覚めないまま。不思議の国を彷徨った。
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. / / / // / / | | \ ヘ ∨| i i i i /| i | i|i ト、\i | !| | .i i i |//| i| i| | i |i ト、 | i ! | i | i i i | |ヘ | | i |i i| | ハ|>| i i | i |. !| i i i | ,.=≧トk ハi i|斗_千ト、| i i| i ! i| | i i K弋zソ  ̄  ̄ 弋zソ ノ! | i| i |. il l i i.l | i i || i. |`ヽ、 ト _l i . i.l i lイ /k.| i. |/ イ / ヘ ` ー _ゝ オ7 |.| ! | /-―- 、 i \ ヘ ゝ ⌒_⌒ / //オ!. i k__ 、 / /ヘ i '|`ーォ、r、\ /,. ´/ / |. i |i `ヽ Y ゝ、` ゝ .|/`ー- ニ_>、 _ < /. . / | | .i .l | . . \、 /´ | \ ー-、 `t c ,二ニ-7´/ノ 、. .| ! i l | . .v. -‐ `i / ∧ `ー―-、_ヽ `r-イ ,.- ´/ / Y| | i.i | . /´ .ハ / | ヽ___ ヘ i |r‐= ̄ ハ }| .| i| | / / } i / . | / ヽ_,.ノ、|_f__ // 'Y ハ |i| l く / / ト ─────────────────────────────────────── 名前 アリス・マルヴィン 役職 同盟の武官 種族 性格 正義漢の堅物 HP 350 戦闘能力 魔族でもそこそこ上 攻撃方法 物理 やる夫評価 「忠を誓う主君……しかし道を誤った場合は斬る」 《能力》 【自動】 軍人の心得 練兵時、戦闘力か防衛力に+1のボーナス 【選択】 高貴なる義務 自信を捕虜にするする代わりに味方を撤退させられる 《装備》 マルヴィン家伝来の小刀 《備考》 『嘘がつけない馬鹿者の眼だよ 私と同じ生きるのに苦労する馬鹿のな』 概要 同盟の一員、武官として治安維持を務める。 純血一二貴族の東の三家「マルヴィン家」の出身、なんらかの理由で家を出たようだが彼女は家伝来の小刀を携えておりその辺りの経緯は不明。 人柄/経歴 獣人領の市場でバナナ売りをしていた市場の自警団のまとめ役として登場。シオニーの雇用交渉の際に接触し仕官の打診をしており、 後日交渉に訪れ「魔王になって弱者も強者も笑い餓えぬ世界をつくる」とやる夫に勧誘され「僕となりて忠をつくす」と誓い仕える事になった。 能力 以降は日常業務として治安維持を担当、治安維持部隊パンプキンシザーズの隊長としてランデルを率いて巡回をしている。 内政面では訓練ブーストのスキルを持っており最初期から同盟の戦闘力や防衛力の底上げに貢献している。 戦場では主に防衛戦で活躍している。 バラライカ率いる魔族攫いへの対処として本拠地守備部隊に参加し、特に描写は無いが後詰として拠点を守る。 「吸血鬼戦」ではかなこと対峙したランデルの救援に向かい膠着状態を作り出す活躍を見せる。 「不死鳥・悪魔連合戦」では悪魔A側の砦攻略に参加したが、三馬鹿のネロに言い負かされ茫然自失となる愉快な一幕を披露した。 「円卓騎士団戦」では待機組として特に描写は無いが後詰として拠点を守る。 「虫・植物連合戦」では本拠地の防衛を担当、本隊が居ない隙に攻め込んできた絶壁団(千早・ノーヴァ)を迎撃するが特に活躍はしていない。 350のHPと「魔族でもそこそこ上」の戦闘能力を持つ、かなこと膠着状態を作れる事から戦闘能力は高いと思われるがHPが低いのが残念だ。 練兵と撤退戦のスキルを持っており軍の一員としては許容範囲、真面目で頼りになるが非常に堅物で扱いにくい面もある、ランデルとセットで運用して融通の利かなさを彼に押し付けよう。 やる夫に対する評価 やる夫評価は「忠を誓う主君……しかし道を誤った場合は斬る」 吸血鬼戦に特別コミュを取られているが評価は変わらず同盟参加時のままである。 かなこに痛めつけられたランデルの介抱でデカチンを尿瓶に挿入する場面が描写され、見舞いに来たやる夫が思わず気を遣ってしまう。 今後も単独でコミュが取られる可能性は低いと思うが、ランデルとの結婚祝いに2人とコミュを取ってみよう。 コミュ考察 仲間コミュでアリスとランデルの2人でコミュが取られ無事に結婚に至った。 彼とは同盟の捕虜となった彼の見張りの牢番を担当して以来良好な関係を築いており、最初期からイチャラブして互いに良い雰囲気を漂わせていたが、 双方真面目で身持ちが固いのでため中々一線を超える事が無かった。 アリスとねーちんでの巡回中に恋バナになり、炊事洗濯家事一切をランデルに任せている事にガチ切れされ改めて意識したようだ。 謎の生き人形・佐々木の襲撃で狙われたアリスをランデルが身を挺して守り入院し、 アリス男前な告白とブーケブーストで結婚まで至り互いの好感度がカンストした、結婚したからといって2人の関係性が特に何か変わったわけでは無いようだ。 他には円卓騎士団のミストとは顔なじみらしいので、そちらと絡めたコミュを取ってみれば彼女の出自や純血の情報が聞けるかもしれない。 スキル繋がりで撤退戦の心得のあるキャラ(アサギ・アリス・ランデル・バレッタ・新城など)と絡ませても良いだろう。 合同結婚式で花嫁のブーケを手にいれた一人、8月中はコミュ時に恋愛関係でのボーナスが付くのだが、 ランデルとの結婚もしたのでブーケの出番はもう無いだろう。 ※まとめ184話くらいまで記載、更新時再編集求ム 編集
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《アリス・マーガトロイド》 No.025 Character <第一弾> GRAZE(2)/NODE(4)/COST(2) 種族:魔法使い マナチャージ(1) (自動α): 〔このキャラクター〕は、あなたの場の「人形」を持つキャラクター2枚につき、「戦闘修正:+1/+1」を得る。 (常時)0: 目標の〔あなたの場の「人形」を持つキャラクター1枚〕を、あなたのデッキの上に戻す。 攻撃力(4)/耐久力(3) 「一人で物を考え一人で動く人形。見つかったわね・・・」 (PR.039:「新しい闘い方の研究に余念がない。みんな闘いに餓えてるのね」) Illustration:桜庭友紀(PR.039:フカヒレ) コメント 七色の魔法使い。 人形の数だけ戦闘補正を得る。 効率はあまりよろしくないが、人形が2体いれば人界剣『悟入幻想』に耐えられるようになる。 人形を持つキャラクターもそれなりに多く、並べることで高い補正を得ることは可能である。 効果により人形をデッキの上に戻す事が出来るので、相手の除去などに干渉して守ってやる事も出来なくも無い。次のドローを潰す為通常は損になりがちだが、上海人形及び蓬莱人形なら一応フォロー出来る。 また咒詛『首吊り蓬莱人形』の破棄を防ぐ為に場の蓬莱人形をデッキに戻したり、メイベルのサポートとして使ったりも出来る。 戦操『ドールズウォー』の効果によって場に人形を置く時にノードとコストの合計値を記憶しておき、このカードの効果でそれらの人形を一度にデッキに戻したうえで舌切雀『大きな葛籠と小さな葛籠』の効果を使用すると、凄まじい出来レースがはじまる。決まれば非常に強力だが記憶違いがあると大変なことになるので注意。 エラッタにより、修正値が2枚に付き(+1)/(+1)となった。 関連 第一弾 プロモーションカード アリス・マーガトロイド/5弾 アリス・マーガトロイド/12弾 アリス・マーガトロイド/14弾 符ノ壱“アリス・マーガトロイド” 符ノ弐“アリス・マーガトロイド” 禁呪の詠唱チーム 魔符『アーティフルサクリファイス』 咒詛『魔彩光の上海人形』 繰符『乙女文楽』 咒詛『首吊り蓬莱人形』 戦操『ドールズウォー』 魔操『リターンイナニメトネス』 犠牲『スーサイドパクト』 注力『トリップワイヤー』 闇符『霧の倫敦人形』 『グランギニョル座の怪人』 ※「アリス・マーガトロイド」を参照するカード ブクレシュティの人形師 人形
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白衣のナースがそこにいた。 舗装の行き届いていない山の中にその純白色はあまりにも不自然で、溶け込むことなく一際強い異彩を放っている。 赤十字のマークがあしらわれた帽子を風で吹き飛ばないよう片手で押さえながら、彼女は懐から『何か』を取り出した。 別段ぶっ飛んだ効力を持つ武具ではなく、ごくありふれた只の刀子。 日本刀のような長物でも扱える自信はあったが、やはり卓越した腕前ではない以上、片手でも扱えるこのくらいの丈が丁度良い。 ぶんぶんと素振りをすると、小気味の良い空気が切れる音がした。 切れ味を試したいのも山々だが、うっかり武器を壊したなんてことになっては笑い事にもなりはしない。 彼女、杠かけがえに支給された武器らしい武器はこれたった一つだ。 他にも便利そうな代物こそあれど、直接的な用途で武具と出来る物品はこの刀子ただ一つ。これを何かの理由で壊してしまうようなことがあれば、当分は徒手空拳に頼って襲ってくる参加者を相手しなくてはならない。自身に備わっているある技能を用いればそれだけでも十二分に事は足りるのだが、やはり先立つものは一つでも収めておきたかった。 何しろ、この殺し合いは――”下らない慢心をしながら生き残れる”ほど甘いものではないと、かけがえは既に気付いていたからだ。 「最悪死にますね、これ」 自嘲げな吐息と共に漏れるのは、あまりにも弱気な台詞。 流石に荒事や命の危機には慣れているからか、恐怖に震え慄く様子はなかったが、瞳の奥には確かな覚悟の光が灯っていた。 それは明日へと向かう決意ではなく、やがて訪れるかもしれない永遠の喪失、『死』に対して向き合う覚悟だ。 随分弱気だと思われるかもしれないが、むろんただで死ぬ気はない。 優勝狙いも反逆思考もすぐには決定づけずに、とにかく生きることに専念する――それが彼女の決めた立ち位置だ。 幸い、自分の持つ『スタイル』は正直かなり万能だ。その証拠は、彼女の周囲の自然が結構な破壊を受けていることから分かるだろう。 試し打ちの結果、スタイルで使用できるのは『逆説』『童幼』『嘘八百』の三つのみ。後のものはどういうわけか使用できない。 だが十分だと思えた。ただ生き抜くことに専念するのみなら、嘘八百による自己増殖さえあれば相当なアドバンテージになる。 限界数を解き放つことは出来ないようになっているだろうと流石に思うが、自分の残機が二つになるだけでも結構な有り難みだ。 (めだか様には期待したいところですがね……) 名簿を確認した際、最初にかけがえが抱いたのは安堵だった。 自身の知る顔に、頼れる人間が数人存在していた。 黒神めだか、球磨川禊、安心院なじみ。ここへ喚ばれるまでは敵としていがみ合っていた『ジョーカー』と呼ぶべき怪物たち。 天下無敵のバケモノ女、すべてを虚構へ導く過負荷(マイナス)、影武者とはいえ名だたる実力者を連続で瞬殺する人外の者。 彼らの存在が味方であることがこれほど頼もしいものなのかと、安堵に包まれながらかけがえは素直に思った――――が。 その安堵は刹那の後に、戦慄に蹂躙されて消え失せる。 (獅子目言彦……、こんなものまで喚んでいるなんて) たった五文字の不吉極まる名前が、かけがえに一瞬で死を予感させた。 獅子目言彦の途撤もなさは、実際に彼と矛を交えたことのない彼女でさえもよく知っている。 彼女が仕えるとある『博士』が最大限に警戒を払い、先に話題に出した人外のスキルホルダーを苦もなく抹殺した。おまけに彼が世界に与えた傷は決して癒えることがなく、自分などが持っている『スタイル』以外の刃は彼に触れた途端に自壊するときた。 何故彼に破壊され死した筈の人外、安心院なじみが平然と名簿に名を連ねているのかは分からない。そんなことに思考の先を向けている余裕は、たった一つの怪物の存在という現実で粉々に吹き飛ばされてしまった。 不可逆のデストロイヤーと、誰かが言彦を称した。 まさにその通りだ。あれは世界に存在していいモノじゃない。 (言葉使い<スタイリスト>が二人では、あれの打倒は現実的じゃない。なら、誰かにスタイルを教えるしかないでしょう) スタイルこそが最後の希望。 不可逆の破壊者に唯一通ずるとされる刃。 そしてこの杠かけがえは、『換喩』のスタイルによって全てのスタイルを会得している、いわば言葉のエキスパートだ。 言彦を傷つけられる存在を増やして彼を殺さないことには始まらない。 そうでもしない限りは――勝ち目はない。 この会場から首輪を外して抜け出る、つまりは獅子目言彦と邂逅しないことでしか、生き延びる術は存在しないのだ。 「……はあ。まったく、厭になりますね」 独りごちる。夜の冷たい風が頬を撫でていく。 月光に反射して刀子の刃が目映く煌めいた。 ――きぃん、と鋭い音が鳴る。 杠かけがえの刀子は、鋭い手刀を受け止めていた。 絶え間なく掛けられている重みが、襲撃者の力の程を物語る。 完全に気配も消せていた。それで首筋に狙いを定めてこの一撃とは、まさか力量を試そうとしたなんて言い訳も通じない。 この黒い少女は、音もなく事もなく、かけがえを殺そうとしていた。 「…………」 無言のまま強められる力に、かけがえが少しだけ表情を苦悶に歪める。 このままでは押し切られる。スタイル使いとはいえど、何処ぞの過負荷な男とは違って自分に死を打ち消す力は備わっていない。 対する襲撃者の少女はこれだけの力で刃に手を押しつけているにも関わらず血の一滴すらも流さず、顔色も微動だにしないままだ。 いい加減鍔迫り合いに痺れを切らしたのか、少女は手刀を押しつけたままもう片方の手でかけがえの腹部へと鋭い裏拳を放つ。 当たれば致命傷であることは推察した細身には似合わぬ筋力の程と、空虚ながらも覚悟の宿った双眸が語っていた。 しかし、この程度でやられるようでは言葉使いの名折れ。 現にまだ何一つとして、かけがえはスタイルを使っていない。 ひゅいん。そんな音だけで、激しい鍔迫り合いに傷一つつかなかった少女の片腕が呆気なく断ち切れ、宙を舞う。 突然支えを失ったことでバランスを崩し転倒しそうになる彼女の胸の丁度中心めがけて、かけがえの強烈なキックが見舞った。 少女は無様に地面を転がり、やがて止まる。 彼女の腕を切断したのはスタイルの恩恵だ。『逆説』――”だからこそ”をこじつけるスタイル。元々の使用者は贄波生煮。”切断することはできない。だからこそ、切断できる”との逆説により、少女の細腕は切断され、結果として敗北を招いたわけだ。 体勢を崩した相手の急所に的確に攻撃したのは単なる格闘術に過ぎない。かけがえは格闘の分野でも相当に秀でている。 あの入り方だと最悪心停止もあるかもしれないし、良くても肋骨数本骨折、当分は起きあがることが出来ないだろう。しかし罪悪感は抱かない。自分を襲ってきた時点で既に殺されても文句は言えない立場なのだから。 「……あら?」 少女はまだ動いていた。成る程、よくよく考えれば彼女の肉体の強度はどういうわけか相当だった。 あの程度の一撃では気絶させるどころか、ダメージにもなっていないのかもしれない。やはりちゃんとスタイルで制圧するべきだったのだ。 すっくと立ち上がった少女は人間離れした脚力で地面を蹴り、落ちた自分の腕を拾い上げると、どういう意図か切断面にくっつけた。 もしかして、今から医療設備の整ったところを目指して、そこで腕を癒着させようとでも考えているのだろうか。 だとすれば涙ぐましい反応だ。自業自得としか思えないが、目の前から消えてくれるならそれはそれで構わないのだし。 「ッ!?」 そんなことを思っていた彼女の表情が突如驚愕に染まる。 少女の腕は、手で押さえなくとも既に癒着を完了していたのだ。 肌に残っていた切断の痕跡が少しずつ薄れ、やがて元の色になる。 完全再生。転がされた時に負っていた擦過傷も、よく見ると最初からそんなものなかったかのように癒えて消えている。 「再生………ですか。厄介なスキルをお持ちですね」 口振りこそ冷静なままだが、内心はそう穏やかではない。 彼女は尚も自分を殺す気のようだし、再生のせいでダメージは白紙に戻っている。 やるならしっかりと潰さねばならないのだろうが、出来ることなら早々と決着をつけたいものだった。さっきから自分を見つめる少女の隈の刻まれた目元から放たれる視線には、生への渇望よりもずっと重く強い狂気めいた色合いを感じ取れたのだ。 何かがマズい。長引かせるべきではない。 本能的な危険を悟ったかけがえは駆け出した。今度はもう撃退じゃあなく、ここでこの少女を殺害するべく駆けていく。 どんな生物であれど、破壊されてはならない箇所がある。心臓や脳髄、脊髄などがその最たる例だ。 再生能力者を相手にしている以上、それらの何処を破壊しても癒されて終わりだと見てかかった方がいい。用心は時に大きな失敗を招くが、この局面はどう見たって博打ではなく、少しでも多い用心を敷き詰めた上で行動に打って出るべき、チェスの終盤のようなそれである。 「あなたは傷を癒すスキルを使うようですけれど」 ならばどうするか。四肢を切断しても安心は出来まい。解体をするなら全身くまなく解して、別々の場所に埋めでもしないと。 かけがえには答えが分かっていた。殺し合いのルールから考えて、何をどうすれば相手は死なざるを得ないかを聡明な頭脳ですぐに理解した。 「頭を切り離されては――――どうにも出来ませんよねっ!!」 殺し合いを促進させる目的で存在する首輪システム。 禁止エリアへの進入と脱走行為、過度の衝撃で起爆する。 ならば主催側は、首輪を外されては困る筈。 自分のスタイルに制限が科されたように、目の前の少女にも再生能力の限界が定められている可能性は高い。 これらの事項が示す解答はただ一つ! 頭部を切断し――事実上の首輪解除とすることだ! 逆説発動。 刃が通らない場合を考えて、”切断は出来ない。だからこそ、切り離せる”とこじつけ、此方の攻撃の威力を保証する。 少女は武器を持っていない。得物はその肉体だけ。強靱とはいえそれこそあの破壊者程でないその程度ならば―― 「私の勝ちです」 殺すことは出来る。かけがえの刃は、しっかりと少女の首を刎ね、再生能力者の少女をただの一撃で殺害した。 ごとんと地面に首が落ちる。虚ろな瞳孔と目が合った気がして背筋に薄ら寒い悪寒を覚えたが、やるべきことはまだ残っている。 丸腰でない以上武器はないだろう。それでも役に立つ道具という意味では、支給品の回収は大きなアドバンテージとすることが出来るのだ。 ディパックのジッパーを開き、中へ手を入れる。 すると、唐突に世界が朱に染まった。 「な…………ッ」 世界が変わったのではない。 自分から噴き出した血が、視界を一面真っ赤に染め上げただけ。 でも、どうして? かけがえは自身の胸を貫いた細腕を信じられないというように凝視しながら、地面へ倒れ込んだ。 むくりと少女は立ち上がる。首の無いままで、立ち上がる。首に装着されていた首輪が、彼女の両腕によって外された。 首を切断されたことによって首輪と首の間に僅かな隙間が生まれ、外すことが容易になった為だ。 爆発することなく外れた首輪は少女の手に握られたままで、生々しい液体を滴らせる。次に少女は自分の首を拾い上げた。 杠かけがえが最期に見た光景は、相変わらずの虚ろな瞳を瞬かせ、頭だけで自分を見ている黒い少女の姿だった―――― 【杠かけがえ@めだかボックス 死亡】 ■ ■ 白衣の少女を殺害したハードゴア・アリスは淡々と自分の首に、泣き別れになった頭部を乗せ、瞬く間に再び繋ぎ合わせた。 一応念のため素手で首の周辺を探ってはみるものの、やはり鬱陶しい首輪の解除には成功したようだ。 主催がどんな存在か知らないが、自分の魔法を軽視しすぎていたのかもしれない。ハードゴア・アリスの魔法を。 かけがえの推測は九割方正解である。違うところを挙げるとすれば、彼女のそれはスキルではなく正真正銘の『魔法』ということ。 『魔法少女育成計画』というソーシャルゲームをプレイし魔法少女に選ばれた彼女は、”どんなケガをしてもすぐに治る”魔法を得た。 魔法少女の存在は徹底して秘匿されている筈なのに、名簿をみる限り魔法少女の名前が幾つかあった――もしかすると主催の人間は、『魔法の国』と多かれ少なかれ接点を持った存在なのかもしれない。いや、人間なのかどうかもハードゴア・アリスには分からないが。 「…………」 淡々と。先程かけがえが自分にやろうとしたように、彼女のディパックの中身を奪い取り、武器であった刀子を拝借する。 魔法少女は契約時に人間を超えた身体能力を付加されるため全身が武器といっても過言ではないが、何かの役には立つだろう。 何せこれからこの殺人作業を数十名分も行わなければならないのだから、使える品物は確保しておくに越したことはない。 魔法少女以外にも、魔法めいた力を持つ存在がいることはこの身でもって確認した。倒れ伏すナースの力はどう見ても魔法ではなかった。スキルとかなんとか言っていたが、魔法少女以外の能力者についてはからっきしのハードゴア・アリスには意味が分からず仕舞いだ。 自分の魔法はこの通り強力だ。 首輪解除というハードルも軽々飛び越えられる。 しかしそれでも――、自分の道を阻むものがあるとしたら。 魔法だけでは足りない。新たな力を身につけること、それこそがハードゴア・アリスが目的を果たすための近道。 ハードゴア・アリスは自身のディパックから一枚のDiscを取り出すと、一瞬も躊躇うことなく額へ挿入した。 それはスタンドDiscというもので、挿入された人間を『スタンド能力』なるものに覚醒させる効果があるらしい。 彼女がまだ見ぬ力へ危機感を募らせたのがこのスタンド能力という記述だったのだが、これで自らもスタンド使いになった。 試しに殺したばかりの死体に向け、スタンドを使う。 傍らに突如出現した人型の何か――恐らくはこれがスタンドなのだろう――にも一切驚くことがない辺り、魔法少女として短い間ではあるものの生きたことが、自分の常識を変革しているのだと実感せずにはいられない。 スタンドDiscの名前は『スティッキィ・フィンガーズ』。 元はとある熱きギャングが使用していたスタンドだが、それはDiscとなって殺人へ手を染める者の手へと渡ってしまった。 かけがえの屍にはスタンドが効力を示した証のジッパーが出現している。開閉にも支障はない、無事自分はスタンド使いとなったようだ。 「……スノーホワイト」 初めてハードゴア・アリスが口を開いた。 口にしたのはこの殺し合いゲームにも喚ばれている、誰よりも真に『魔法少女』の呼称に相応しいとある少女のアバター名。 ハードゴア・アリスが戦う理由とは即ち彼女の為だ。 自分の命を遠回しとはいえ救ってくれた白い天使。 自分に生きる希望を与えてくれた優しい魔法少女。 彼女が死ぬ事なんて認められない。 たとえこの身を滅ぼしてでも、彼女だけは生き残らせよう。 「……わたしがあなたを守るから」 小さく決意を呟くと、自分で殺した死体へ一瞥もくれてやることなくハードゴア・アリスはその場を後にした。 ただ憧れを守るために、アリスは狼となる。 【一日目/深夜/C-6 裏山】 【ハードゴア・アリス@魔法少女育成計画】 【ステータス】 魔法『どんなケガをしてもすぐに治るよ』 スタンド『スティッキィ・フィンガーズ』 【状態】健康、首輪解除 【装備】『スティッキィ・フィンガーズ』のスタンドDisc@ジョジョの奇妙な冒険、刀子@現実 【所持品】基本支給品一式×2、ランダム支給品×4 【思考・行動】 0:スノーホワイトを優勝させる。それ以外は殺す。 1:力をどんどん手に入れたい 【備考】 ※参戦時期はスノーホワイトに拒絶された直後です ※魔法に制限はありません ※首輪が外れました。 ■ ■ 山の中を駆ける人影が一つあった。 それは死んだ筈の人間、杠かけがえと寸分違わぬ姿をしている。 その通り、彼女は正真正銘の杠かけがえだ。 但し、彼女のスタイル『嘘八百』にて生み出された増殖体ではあるが。 かけがえは生きることを最優先とした。 よりその確率を上げるために、言彦の名前を確認するよりも先に一人だけ自分を作っておき、物陰に隠れさせて偵察をさせていたのだ。 首輪もしっかり着いている以上、さっきまでハードゴア・アリスと戦っていた杠かけがえと見分けることはまず困難だ。 彼女の表情は笑顔。上手く出し抜けた事への安堵と、危険な参加者の情報を知ることが出来たという会心の笑顔を浮かべていた。 山を降りたら参加者が集まるだろうデパートへ向かう。 そして出会った参加者に、あの黒い少女の危険性を教え、自分で手を下すまでもなく周りに潰される状況を作り上げる。 そうやって危険因子を排除するのが、かけがえの考えた作戦だった。 (首輪解除までやってのけるとは大したものです。私のスタイルにも制限があるようですし、もっと慎重にならねばなりませんね……) かけがえの嘘八百にも勿論制限はある。 限界数まで展開出来ないことには薄々察しが付いていたが、どうやら一度分身を生み出すとインターバルが生じるようなのだ。 もしも無尽蔵に使えるならとっくにやっている。 あと三時間の間は、殺されるわけにはいかない。 逃げ延びる。生への渇望を動力源に、言葉使いは走る。 【一日目/深夜/C-6 裏山】 【杠かけがえ@めだかボックス】 【ステータス】 スタイル『換喩』『嘘八百(再使用可能まであと二時間五五分)』 【状態】健康 【装備】なし 【所持品】なし 【思考・行動】 0:生き残る。なるべくなら脱出したい。 1:黒い少女(ハードゴア・アリス)の悪評を広める 2:あと三時間は争いを避け、慎重に立ち回る 3;獅子目言彦とは絶対に会いたくない 【備考】 ※参戦時期は不知火不知編、黒神めだかと戦うより前です ※換喩のスタイルで使用できるのは『逆説』『童幼』のみです。 ※嘘八百のスタイルは分身一人につき三時間のインターバルが生じます。一度に複数出すことは出来ません。*時系列順で読む 時系列順で読む Back:あの日交わした約束の空は色褪せない Next:失敗 GAME START 杠かけがえ [[]] GAME START ハードゴア・アリス [[]]
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■アリス イン ナイトメア 【難易度-悪夢~2人目】アリスインナイトメア 涙の谷から 最初~涙の谷 【作品の傾向】 【状況】完結(07/12/11~07/12/22+08/04/19) 【全動画数】31+8 【マイリスト】http //www.nicovideo.jp/mylist/3966923 【備考】他のプレイヤーが途中終了した後の「涙の谷」からのプレイ。難易度「悪夢」。全てが終わったあと、最初~涙の谷間までの動画もアップしている。 この動画情報を編集 アリス イン ナイトメアの世界観光 【作品の傾向】 【状況】完結(07/10/21~08/01/27) 【全動画数】63 【マイリスト】http //www.nicovideo.jp/mylist/3331872 【備考】普通のプレイ動画ではなく各所をゆっくりじっくり見回りながら壊れた不思議の国とアリスの戦いを紹介していく。難易度は「困難」。 このゲーム情報を編集 【難易度-悪夢】アリスインナイトメア 【作品の傾向】 【状況】未完(07/10/08~07/10/10) 【全動画数】7 【マイリスト】なし 【備考】難易度「悪夢」でのプレイ。天文台までで途中終了している。別のプレイヤーが続きをプレイしている。 この動画情報を編集 アリス イン ナイトメア part○ 【作品の傾向】 【状況】完結(07/04/14~07/05/01) 【全動画数】40 【マイリスト】なし 【備考】 このゲーム情報を編集 このページの一番上へ タグ:ACT ADV PC あ このページを編集
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歪みの国のアリス 【サイト名】ナイトメアプロジェクト 【ジャンル】ADV 【課金体系】従量210円×2 【容量】前編585k 後編583k 【通信機能】任意でのサイト接続時のみ 【レビュアー評価一覧】 5.0点 4.9点 4.5点 4.2点 4.0点 3.5点 2.5点 2.0点 2 1 5 1 8 2 1 2 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2007/04/09 【プレイ時間】前後合わせて2日くらい 【点数】7.5/10 まずは、歪アリファンにはすみませんm(_ _)m 確かにシナリオは面白いです。キャラクターも非常に位置関係がしっかりしていますし、主人公が自分自身のダークな一面と葛藤する様子がプレイする側にも伝わる。 画像はやはり秀逸。 BGMは特に評価点数を上げた模様。素晴らしい。 だったら何故、微妙な点数になってしまったか。 ホラーゲーム中毒者の自分には、よく読み込むと恐怖シーン(であろう)シナリオが幼稚に見えた。 画像と音でカバーされてる……みたいな。ADVだから仕様なのかもしれないけど、ADVだからこそそこは求めてしまう。 発想やアイデアが、この御時世で非常に素晴らしい為に、自分にはシナリオの甘さが際立って見えた。 それでも、容量ギリギリで削ったという制作者の方々の言葉には脱帽。そこまでユーザーに気遣うアプリサイトはあまり見た事がない。 ユーザーの人気はきっと衰えないでしょうし、私も次回作は絶対にプレイするでしょう(笑) 2007/03/08 【使用機種】W41T 【評価・点数】5.0/5.0 名作には違いないが、好き嫌いは分かれそう。グロかったり、 電波っぽかったりするように見えて実のところは主人公の少女 が抱えていた心の闇に繋がる話。この手のネタは元気の11th grave でもあったりしたが、話はこちらがより深く哀しい。それでいて 深く胸を打たれた。前編だけだと解らないけど、後編になるに つれてその要素が出てくる。詰まって進めない人は攻略サイトを 参照して下さい。 2007/02/26 【使用機種】W43H II 【プレイ時間】一応クリア 【評価・点数】★★☆☆☆ 非常に高評価で,某掲示板でも「また歪アリか」と言われるほど人気であることもあったので, 無料お試しに飛びついてダウンロードしてみた。 このゲームは趣味によると思う。 個人的には「萌え」要素に興味がある人には面白いのではないかと思った。 主人公のキャラがどこかボケているというか,過剰アクション気味というか 一般的な性格人間じゃないような気がした。 俺にはそれで馴染めずに不快感が出たが,さらに追い討ちをかけるように ・音量最低でも大きな音 ・バイブがサイレンとマナーでも切れない の2点でだいぶ気持ち悪かった。 ただ,絵は綺麗だし,演出もいい感じだったので2点 2007/02/19 【使用機種】W43S 【プレイ時間】二周 【評価・点数】7.0/10.0 登場人物のキャラが立っていて話は面白いと思った。 操作性も悪くない。 演出方法もいろいろあったし、ボリュームも値段を考えると充分だと思う。 バイブレーション演出は無いと面白さ半減くらいだと思うが、オンオフ設定は付けるのが当然であるのにそれが無かった。 音量1が爆音。 2007/02/09 【使用機種】W32SA 【プレイ時間】5時間程 【評価・点数】2.0 無料なので落としました。評価が高かったので期待してたのですが残念です。 内容は人を選びまくりなので公式サイトに多少なりとも本文を載せておくべきではないかと。 個人的にはさっぱりでした。何よりも切れないバイブが煩すぎて話になりませんでした。音楽や背景は良い出来なので2点としました。 2007/02/11 【使用機種】33SA? 【プレイ時間】全クリア 【評価・点数】4.2 スイマセン、タダの幼稚なホラーノベルだと思ってました。 ホントにヤバい、進むほどハマっる。 グロい表現とかも多少あるが、分岐、エンディングが複数あるのもイイね。 2007/02/10 【使用機種】33SA 【プレイ時間】3時間(前編のみ) 【評価・点数】★★★★☆ システムはオーソドックスなADVで、前編は4章まで収録されている。 文章自体は稚拙な感じだが、シナリオはおもしろい。 基本は不思議の国のアリスのようにウサギを追いかけるというものだが とにかく奇妙でカオスな展開が多いが、テンポが良く、引き込まれやすいシナリオだと思う。 キャラやグラフィックにも味があり あんぱん戦争などの中途半端なギャグが奇妙さを引き立たせている。 悪い点はBGMに迫力が無く、曲のループがうまくできていない事と 演出に使われる色文字と振動機能がチープすぎて かえってゲームを盛り下げてしまっている事。 2007/01/14 【使用機種】W43S 【プレイ時間】5時間 【評価・点数】 ★★★★☆(4) ADVの中では有名なアプリ。 まあ,そうだったのでやってみたと言うのが一番の理由です。 基本的には「逆転裁判」みたいなサクサクと進めるようなADVを探していました。 前編・後編落として,1ヶ月くらいちょぼちょぼとやってクリアしましたが, 最初の前編は私のようなおじさんの頭では,なかなか世界に入って行くことができず, 進まずにいましたが,後編は現実感も現れてきて,頭の固いおじさんでもわりとさくさく楽しむことができました。 内容は以上のとおり人を選ぶとは思いますが, 音楽・画面・演出はとてもよくできています。 きちんと作れば,携帯でもこれだけのものが作れると言う 見本になります。 値段とおりになかなか楽しめました。 空いているちょっとした時間に「違う世界を読み,体験してみたい。」 と思う人は落としてみてはいかがでしょうか? 2006/11/30 【使用機種】W41SA 【プレイ時間】エンディングコンプ済 【評価・点数】★★★★★ レビューはたくさんあるので、個人的な感想を。 サウンドノベルをやりながら感じることがある。『シナリオを引きのばしたもの』と『シナリオを削ったもの』の二種類があるなー、と。 面白いならどっちでもいいんだけど、この作品は完全に後者だなと思いながらやってました。制作者の気合いを感じました。 やり終えてから、サイトにあるコラムを読んで、やっぱり!と思った。 ルイス・キャロルの『不思議の国のアリス』の中ではかなり重要キャラなのに、こっちでは扱いが小さかったりして、なんでだろ?と疑問だったんだけど、容量の関係でまるごとエピソードが削られたりもしてたようで。 元ネタのアリスシリーズも好きなもんで、そのあたりは残念でした。 とりあえず面白かったです。個性的でキモくて面白い脇キャラが好き。 細かい不満はあるんだけど、圧倒的なボリュームなので、不満全部が吹き飛ぶ感じ。 2006/10/09 【使用機種】w41k 【プレイ時間】5時間(前編) 7時間(後編) 【評価・点数】☆☆☆☆(前編) ☆☆☆☆☆ (後編) 初めてのADVでしたが俺的には良ゲーでした。作品の雰囲気はダークファンタジーな感じ。不思議な国のアリスがベース?みたいな感じです。 前編は伏線ばかりなので前編と後編は一気にとった方がいいです。悪い点は、セリフとばしが無く少々だるい。バイブ機能にonとoffがない。 そんな所です。あまりグロテスクな描写は無いので大丈夫かと。 悪い点もあったので☆4にしましたが、☆5でもいいぐらいです。 後編です。基本は全て前編と同じです。 いろいろと話が見えてくるので前編で『?』だったことも見えてきます。 俺は良ゲーに感じられたのですがこのゲームは人を選ぶと思います。 サイト自体のサービスも良く☆5です。 2006/10/03 【使用機種】W44T 【プレイ時間】6時間 【評価・点数】2.5/5 他の方のレビューにも書いてありますが かなり人を選ぶゲーム 残念ながら自分には向いていなかったです ゲームや漫画に多少リアルを求める方には恐らく向かないであろうかと 評価が高いので過度の期待をしたかもしれません 電波が作る 電波の為の電波な世界 不思議の電波王国 主人公は相当危なく 気持ち悪いです 映画アメリを思い出しました 尚 某映画監督は映画アメリを見て 「こう言う女は オ○ニーばっかしてよるぜ」 とのコメントも思い出しました それでも圧倒的なボリューム 高画質により2.5/5 2006/08/08(月) 【使用機種】 w41CA 【プレイ時間】わからん 【評価・点数】 ★★★★☆ 不思議の国のアリスをモチーフにしたホラーラノベみたいな感じ。 こういうゲームはストーリーの良し悪しで評価が決まるんだと思うが、個人的につまんないストーリーだったし怖くもなかった。そもそもノベルは勿論、アドベンチャーすら嫌いだから楽しめるはずがない。 ゲームなんかにストーリーを期待しちゃいけないと思ってるけど、歪みの国のアリスはゲームの中では良い方だと思う。 丁寧に作られた脚本だと思うし、全編を通してプレイヤーをストーリーに引き込む仕掛けもしてある。 値段とケータイアプリだという事を思えば、まあいいゲーム。 ちょっと残酷な描写もあるけど、基本的には可愛い動物とか出てくるし、明るくはないけど暗すぎでもなくて微妙な雰囲気を醸し出してる。 2006/08/05(土) 【使用機種】 w22h 【プレイ時間】 5〜6時間くらい?で全エンディング到達 【評価・点数】 4/5 不思議の国のアリスを下敷きにしたホラー・ノベル。 分岐に応じて5つのトゥルーエンドと12のバッドエンドがある。 ホラーとはいえ、異常な状況下でも妙に冷静な主人公のツッコミや、どこか愛嬌のあるキャラクターたちのせいでそんなに恐怖はない。 サイトで不気味なビジュアルだけ見て二の足を踏んでいる人はあんまり気にせずダウンロードしても構わないと思う。 物語に多少の矛盾や穴があるといわれていたが、そのへんはプレイヤー解釈次第で十分に補完の余地はあると感じた。 本作のレビューはけっこうされているようなので、あまり他人が触れていない(と思われる)側面からレビューしてみる。 まず、とりあえず本筋とはあまり関係ない部分なのだが、第二章、ホテルの地下で出てくるとある食材をめぐるイベント、 これは非常によくできていると思った。 全体から見れば伏線のひとつに過ぎないのだが、これは非常に深いと思った。 こうしたバカな妄想のできる製作者は非常にグッジョブだと思うし、正直なところ第一章では違和感ばかりで物語に入り込めなかった私は、 ここの異常なハイテンションで一気に物語世界に入り込めた。 また、このゲームはホラーやラノベだという評価はあってもミステリではないと言われていたので予めそのへんは覚悟していたが、 なかなかミステリとしても評価できる部分はあるのではないだろうかと思った。 例えて言うなら『ひぐらしのなく頃に』が近いのかな? ひとつひとつのエンディングに至る過程や分岐のなかで情報が小出しにされ、最終的にゲームをクリアしても明確な解答や真実が現れるわけではない。 プレイヤーは複数のエンディングから情報を寄せ集め、語られない部分を想像(妄想)で補いつつ、それらから自分なりの真実を推理する事になる。 クリア後には歪みの国の住人達が「何の象徴なのか」を想像するのも楽しいだろう。 ……とけっこう誉めてるけど、悪い点もある。 致命的なのは高速での文章送りができない点。これのせいで分岐を追うのがちょっと大変だった。 有名な欠陥である「バイブがオフできない」ってのは、このバイブ機能自体がこのゲームの演出に大きく寄与してるので別にいいかなと思った。 心臓の鼓動とか、言葉に出来ない演出もあるので、よっぽど気にならない限りはバイブオンでやって欲しい。 値段分の価値は十分にあると感じた。 2006/08/03(木) 【使用機種】W41S 【プレイ時間】7時間程 【評価・点数】★★★★☆ 新星ナイトメアプロジェクトが初リリースしたホラーテキストノベル ストーリーは、バッドエンドを注視しないで言えば極めて良いが、人により好き嫌いが多いにわかれるタイプ 携帯アプリとしての質はかなり高い、PCサイトではムービーも閲覧可能と力を入れているのがわかる 前編がほぼ伏線のため前後編同時取ることをオススメする 悪い点は簡易スキップがないこととバイブのオンオフがない、これは痛い 2006/07/09(日) 【使用機種】W31CA 【評価・点数】4.9/5.0 過去プレイしたADVの中では最高レベル。 ストーリーは前編がギャグシーンを各所に織り交ぜた導入部で、後編に入ってからはホラーやシリアスなシーンでの伏線回収が中心。 グラフィックもなかなかで、音楽が少ないという意見もあったが、さして気にならなかった。 過去のレビューにもある通りラノベ調の作品で、どのキャラも良い味を出してる。 ただ、その愛嬌あるキャラのせいでシリアスなシーン、ホラーなシーンまでがギャグテイストに変わることもしばしば。 他のレビューにあったように、バイブ機能のON/OFF等細かい所を改善して欲しかったが、それを差し引いても良アプリと言える。 2006/07/05 【使用機種】 W31SA? 【プレイ時間】 5時間 【評価・点数】 4.5/5.0 既にADVのジャンルでは「神」扱いされているアプリ。 大抵の人は前編と後編を必ず落とすと思うが、総額420円としてこのアプリを考えた場合、やはりその評価は高くなる。 ・満腹感のあるボリューム。 ・今リリースされてるADVアプリの中ではトップクラスのグラフィック。 ・秀逸なBGMとSE。 ・もっさり感もない。 ただ、注意が必要なのは、「不思議の国のアリス」をモチーフにした、いわゆる「幻想的」なストーリーが好みかどうかということ。 もともと幻想的なストーリーがー好きでない人は、例えシステムが秀逸でも落とすべきではない。多分途中で飽きがくると思う。 この手のストーリはー、EDから逆にプロット単位で作成していく。前半が少しダレ気味なのは、プロットの作成手順から来ている。 2006/05/22 【使用機種】W33SA 【プレイ時間】3時間程度 【評価・点数】★★★★☆(4.5) クリアしたのでレビュ。 テキストを読んで進めるタイプのホラーアドベンチャーです。 主人公の会話や脳内?が面白いし、バイブや文字の演出(揺らしたり、赤くなったり等)の使い方が巧くて最後まで飽きさせません(むしろ引き込まれてく) ボリュームも結構あり2、3時間以上は楽しめるので暇な時には最適だと思います。 個人的には怖さ3 気持ち悪さ1 笑い6くらいの割合だと思ったので、もの凄く怖いのを期待してる人にはお勧めできません。 前、後編に分かれてるとはいえ、この値段で、これだけのボリューム、クオリティのアプリは滅多にないので、かなり満足しています。 近々後編も落とす予定 2006/05/04 【使用機種】 W21SA 【評価・点数】 4.5 本格サウンドノベル。移植かと思うほど、完成度は高い。 コマンド選択式で、ストーリーが変化する、オーソドックスなシステム。 シナリオ・・・ホラー色は意外と薄い。逆に感動する場面も。でも、怖い所は、しっかり怖いし、グロテスクな表現も多多有り。 シナリオ分岐型にしては、無理矢理感がない。文句無し。 グラフィック&BGM・・・グラフィックは綺麗。枚数もかなり多い。しかしBGMが4パターンぐらいしかないのが残念。でも、しっかり雰囲気はでてます。 誤字が目立ちました。この手のゲームでは、致命的だと思いますが、それ以外は、文句無しです。 携帯で手軽にADV楽しみたい人には、是非おすすめ。 2006/04/11 【使用機種】W33SA 【プレイ時間】10時間程 【評価・点数】4.5/5 これはアドベンチャーが好きならやるべき、アドベンチャーが初めての人でもかなりオヌヌメする。 まずエンディングはバッドエンドが10に、トゥルーエンドが5種類、合計15種類と豊富にあること。 そして8章による構成、独特の世界観がかなりある、これはやった人にしかわからない!オレは8時間程ぶっ続けでやったwそれほど中毒性ありw 肝心のホラーはそこまで怖くはないけど、ホラーが嫌いな人は少し怖く感じてしまうだろう。面白い場面もあったりで楽しめると思う。 BGMは数こそ少ないものの質は良し。オレは数の少なさはあまり気にならなかった。 画像もよく出来ててもっさりも無し。誤字、脱字は気にならない程度、少しおかしく感じても、意味は理解できるはず。バイブのON、OFFが無いのは間違いなく痛い。アドベンチャー系でセーブ枠が一つってのも少し痛い、まぁバッドエンドでも選択肢一つ前に戻れるからいいけど。 オレ的にネ申かな、感想は人それぞれだが。 2006/04/09 【使用機種】W21SA 【プレイ時間】3時間くらい?失念 【評価・点数】4 今までこういうアプリは癸生川シリーズを大体プレイ 完成度はかなり高いと思う。容量は大きいがその分内容もしっかりしている ストーリーへの感じかたは人によるので省き、気になった点 先ず場面により携帯が振動する機能について。 これは臨場感やリアリティを出すのに良い手段だと思うが、on/offの切り替えが出来ないのが不満だった こういったアプリを電車内等でやる人にはかなり不向きなシステムだと思う 後は誤字が結構目につく。こればかりはチェック不足だと思うから、次回作はしっかりして欲しい 個人差もあるがあまり怖くは無いと思う。夜中に部屋を真っ暗にし、イヤホンでやるとじわじわ来るからオススメ 多少の不満点はあるが、個人的には癸生川シリーズより良い出来だと思った 2006/04/04 【使用機種】W21CA 【プレイ時間】合計12時間程度 【評価・点数】★★★★ 携帯オリジナルの中ではかなりのクオリティを持つアプリ。 今までテキストアドベンチャー(サウンドノベル)は、GBAの逆転裁判1〜3、DSの逆転裁判、FCのファミコン探偵倶楽部1・2、SFCのファミコン探偵倶楽部、SSの街を経験。 ■良い点 独特の世界観。テンポ良く進むため、グイグイと引き込まれる。キャラクターが魅力的で、ストーリーも秀逸。 ダークな世界観だが、時々コミカルな場面もあるのでシリアスになりすぎない。 EDも複数用意されていて、やりこめる。 ゲームオーバーになることで見られるEDもあるのだが、その際、EDを見た後選択肢の直前まで戻れるため親切。 ■悪い点 誤字脱字が多い。アドベンチャーでこれは、マイナスにならざるを得ない。 良く考えると突っ込みどころの多い内容。詳しくはネタバレになるため伏せるが、シナリオが練り込み不足。 ■感想 携帯アプリはやはりこういったジャンルと相性が良いと感じた。なかなか面白かった。 このアプリのスタッフは、サン電子のスタッフらしい。懐かしいw 2006/03/10 【使用機種】W32H 【プレイ時間】12時間くらい 【評価・点数】★★★★ 良い点 ・シナリオの作り込みが凄い。ボリュームもある ・画像をふんだんに使っている。世界観を上手く表現している ・選択肢による分岐の内容がかなり違う。同じ結果に進む選択肢でも、それに至るまでの課程がかなり違う。ちなみにエンディング数は7+バッド複数 悪い点 ・話のボリュームに比べてBGMの数がかなり少ない ・そんな劇的に怖いシーンは少ない ・出来れば一つのアプリにまとめて欲しかった 総評 ノベルゲームが好きなので、今まで色々落としてきたが、その中でも、これはかなり面白かった。 単純にシナリオとグラフィックのクオリティが高い。 特にシナリオは、独特の不思議な世界観を表現できていて、伏線をきれいに回収してくれるし、文字効果やバイブまで上手く使ってると思う。社員乙と言われそうだが本当にセンスを感じる。 個人的にはかなり神アプリ。このサイトには期待しちゃう。 サイト別/な行/ナイトメアプロジェクト
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《アリス・マーガトロイド》 No.1923 Character <第二十弾> GRAZE(1)/NODE(4)/COST(2) 種族:魔法使い マナチャージ(1) (自動α): 〔あなたの場の「人形」を持つキャラクター全て〕は相手プレイヤーのスペルカードの効果の対象にならない。 (常時)0: 相手プレイヤーの場のキャラクターが攻撃を行っており、あなたの場のキャラクターが防御を行っていない場合、目標の〔あなたの場の「人形」を持つキャラクター1枚〕で防御する。 攻撃力(4)/耐久力(4) 「これもみんなの為だからね」 Illustration:皆村春樹 コメント 収録 第二十弾 関連 「アリス・マーガトロイド」 アリス・マーガトロイド/1弾 符ノ壱“アリス・マーガトロイド”/3弾 符ノ弐“アリス・マーガトロイド”/3弾 アリス・マーガトロイド/5弾 アリス・マーガトロイド/12弾 アリス・マーガトロイド/14弾 アリス・マーガトロイド/16弾 アリス・マーガトロイド/20弾 場で「アリス・マーガトロイド」として扱われるカード 禁呪の詠唱チーム(連結) 術者が「アリス・マーガトロイド」であるスペルカード 魔符「アーティフルサクリファイス」 咒詛「魔彩光の上海人形」 繰符「乙女文楽」 咒詛「首吊り蓬莱人形」 戦操「ドールズウォー」 魔操「リターンイナニメトネス」 犠牲「スーサイドパクト」 注力「トリップワイヤー」 闇符「霧の倫敦人形」 「グランギニョル座の怪人」 偵符「シーカードールズ」 人形「レミングスパレード」 騎士「ドールオブラウンドテーブル」 「アリス・マーガトロイド」を参照するカード 藁人形/9弾 ブクレシュティの人形師 「グランギニョル座の怪人」
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☆☆ ぶんらくおうへのみち ☆☆ この項はある文楽使いさんの協力を得て作成したものです。が、追加情報やツッコミ等は気兼ねなくどうぞ。 まだまだ情報が不足しています!編集歓迎! ひとはなぜ ぶんらくをやめないのか?ピンクのあくまが ひかるときてきキャラたちは きょうふにおののく…。だいダメージが めじろおし。つかいこなすのは キミのうでしだい!! 文楽は滅びぬ、何度でもよみがえるさ、文楽の力こそアリス・マーガトロイドの夢だからだ!! 概要 文楽を知る確定状況を知る 連続ガード構成を知る 文楽で戦う中央 端 起き攻め 文楽を使いこなす千槍と共に使いこなす クラッシュ切りを使いこなす 小ネタ 概要 ★★★★★Ver1.06での検証★★★★★ (現在、黄昏フロンティア様において次のパッチが準備されています。仕様が変わる可能性があります) スペルカード「人形文楽」について 【スペル説明】 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 人形一体を精密操作するモード 人形は本体のようにキーで動き 攻撃や移動を素早く行える 第四ボタンで操作を中断可能 Cost――3 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 主なポイントは以下の通り。 【スキル仕様】 使えるのは地上のみ。 A系攻撃は8Aのみ打撃8Aも特殊射撃(霊力削りは0)、他は特殊射撃に分類される。B/Cは射撃。詳細な性能は未来文楽詳細で。 攻撃によるのけぞりでスペカが解除される。 攻撃を当てて相手が吹き飛ぶ方向は常にアリスの逆側。(つまり相手の背後から6Aを当てると、相手は文楽の来た方向に吹き飛ぶ) 文楽発動中はいわゆる「暗転」状態であるため、回避結界が発動しない。 恐らくは発売当初と比べて最も研究が進み、同時に評価が見直されたスペカ。 当初は台風時のお守り程度にしか考えられていなかったが、使いどころや連携が判明してくるに連れ、かなり高性能なスペカであることが明らかになった。 が。ver1.03になりB射の連射速度が低下し、パッチ公開から数日の間スレでは「文楽\(^o^)/オワタ」という 死にスペカ認定という空気に包まれていた…。 しかしver1.03パッチ公開から三日後。アリス・マーガトロイド攻略スレッド 人形無操13体目の 346により文楽復活の兆しが見え、その二日後には同スレ 667により文楽の完全復活宣言と固めのレシピが投下される。 文楽は5日で蘇った。 文楽を知る 文楽は性質上連ガが多く、割り性能も高い。 相手のガードクラッシュを狙い、続けてダメージを与えていくのが主な使い方となる。 B射の高い攻撃力を生かして台風時に発動するという使い方もあるものの、所詮は分からん殺しの使い方である。 引っかかってくれる人も多かったが、今ではそういう傾向は少ない。でもまだ時々いるかも。 とはいえ、台風時の爆発力は長所の一つなので、発動させての時間稼ぎや隙の多い技(スペカ)への反撃としても使える。 文楽の性能を充分に分かっている相手はきっちりと警戒してくる。そういう相手には、逆に見せカードとしても有効である。 セットしておくことで相手は端で固まることを嫌がるので、端でのガードが甘くなりやすい。 相手がどれくらい文楽を理解しているかを見極めることも重要な要素の一つである。 主な弱点としては、ガード反撃と割り込みスペカが挙げられる。 割り込みスペカは暗転返し余裕でしたされるし、ガ反は最大の利点であるガークラを切り返されてしまう。 他にも、射撃無敵属性のついている必殺技(例:デーモンロードウォーク)やスペカには8A以外の攻撃が通用せず、相性が悪い。 ちなみに文楽で固めているときに割り込みスペカがセットされた場合、それを暴発させる小技がある。(小ネタ参照) 確定状況を知る 以下に主要な確定状況を記す。 この他にも確定状況は多々あり、相手が地上にいれば大抵は確定すると言えるだろう。 ■DA 文楽 ヒットさせた場合は食らい逃げの形になるため少々博打要素が入る。 ガードさせた場合は最速発動ならば回避結界は不可能最速でも結界可能。ただしガード確認も出来ないので、何か援護があることが望ましい。 厳密には連ガではなく、発動までに1Fの隙があるようだ。 運が悪いとバクステでかわされることも無くも無い。 ■千槍 文楽 一部状況を除き、ヒット・ガードに関わらず確定する。 空中の相手にヒットして相手が浮いた場合のみ食らい逃げの形になる。 これもタイミングやB/Cの違いによって連ガにならない場合があり、例えば千槍 文楽2Aは最速でもぎりぎりで連ガにならない。 ■C弾 文楽 意外に狙われない構成。地上ガード時に確定。 ■B 文楽 近距離ならば確定する模様。 ■B操創 文楽 研究中の連携。A連携から唐突に出すと引っかかるかもしれない。 ■C置操 遠A 文楽 new C弾 文楽と同様に霊力を削ってから確定を狙う構成。 ■C置操 遠A(1ヒット) C設置 文楽 new 上記の連携よりも割った後のダメージをとる連携 連続ガード構成を知る 以下に判明している連ガ構成を記す。 地上密着状態での構成のため、中央からの運びや端固めなどでは繋がらない構成もある。 A始動 ――A B A C 2A始動――2A B 2A C 6A始動――6A B 6A C 8A始動――8A B 8A C B始動 ――B C B A B 2A B 6A B 8A 8A始動のコンボについては情報募集中! ■A 2Aについて この構成は立ちガード中は全キャラに対して連ガだが、萃香や咲夜をはじめとするしゃがみが低い相手には連ガが外れる。 結果として食らい逃げされることがある。 ■2A Bについて 最速ならば全キャラに対して連ガとなる。 この繋ぎを最速でやると文楽は相手にめりこまずに留まるので、相手にめり込ませたい場合はタイミングを計る必要がある。 文楽で戦う 文楽を使った実践的な連携やコンボには、A系技が必須となる。 実戦で文楽を使う場合、攻撃のノックバックなどを利用して相手を端まで追い込むのが最も効果的である。 千槍やDAで押し込むことも出来るし、文楽のA系技で相手を押し込むことも出来る。 その場合の安定レシピを状況ごとに紹介する。 (ver1.02までのコンボについては別のページに移動しました。) 中央 DA 文楽 A B A 6A B 2A(クラッシュ) B C new 【中央・立ちガード】 中央DA始動の割り連携、ダメージはB Cがコンボになって1600前後 B 2Aの部分で少し間ができるがジャンプしても空中で割れ、グレイズ、HJは2Aがヒット ※バクステされると2Aが空振りするので注意 相手が立ちガード前提なのでしゃがまれると不可(一部しゃがみ姿勢が高いキャラは可) しゃがみ対策の連携は下記 【DAをしゃがみガードの場合】 ■DA 文楽 一瞬下移動 6A B A (2A,6A) B C DAをしゃがみガードされた場合の割り連携 最速でジャンプされると空ガされる ■DA 文楽 6A B C DAをしゃがみガードのあとガード入れ込みジャンプを狩る 6Aがジャンプ移行Fにヒットする ただし相手がしゃがみガードのままだと6Aが空振り 【DAを立ちガード、文楽Aをしゃがみの場合】 ■DA 文楽 A(1ヒット) B 一瞬下移動 6A B A (2A,6A) B C Aをしゃがんで距離を離す相手用 Aを1ヒットにすることでBがぎりぎり連ガになる (一部キャラには1ヒットでも連ガになりません) こちらも同じく6Aの部分でガード入れ込みジャンプ可能 対策はこちらも移動なしで6Aだがしゃがみだと6Aが空振りします 端 A 2A B C new ここから下記の選択肢でガードを崩す ■C中に文楽を後ろ移動 A 2A B C ガードを固める相手を割る連携 ■C 回収 遠A 端コンボ 文楽C後にガード入れ込みジャンプを狩る連携 遠Aがジャンプ移行のガード不可Fにヒットする A B A 2A B C new 端で確定連携、位置調整がシビア 起き攻め 相手をダウンさせた場合の追撃方法。少し難しい。 (起き上がり距離画像の加工をするつもりですので気長に待って下さい) まず、当然ながら無敵技持ちにはやってはいけない。大抵の無敵技には文楽解除ガードが間に合わない。 次に、相手の移動起き距離と起き上がり時間をある程度覚えること。 長い――衣玖、パチェ、アリス、紫、妖夢 普通――その他 短い――咲夜 極短――萃香 ☆特筆 幽々子、妖夢……その場起きが早い。 衣玖………………その場起きと移動起きが見極めにくい。 咲夜………………移動起きの距離が微妙。 レミリア…………その場起きと移動起きのF差が非常に少ない。 文楽で起き攻めをするときは、相手の足元を狙うような高度に下げておく。こうすることでしゃがみですかされることが無くなる。 以下、画面端B千槍 文楽でダウンを奪ったものと仮定しての連携を述べる。 ■移動距離が長い相手の場合 移動起き上がりが長い相手の場合はアリスと文楽が重なるくらいの位置で待機する。 さらに細かく言うと、文楽Aがその場起き上がりに対応できる位置がベスト。 その場起き上がりには文楽Aを重ねることで対応し、移動起き上がりにはA 6A B A といった中央押し込みレシピを使う。 ■移動距離が短い相手(主に萃香)の場合 待機位置は長い相手とほぼ同じ。移動起き上がりには2A B A B というレシピで応じる。 距離によっては8A B というレシピを使うことも考えておこう。 ■それ以外の相手の場合 これが一番難しいらしい。 文楽Aをその場起きに重ねられる位置においておき、その場起きにはA B B B のレシピ、 移動起きに対応するには、文楽をちょっと前に移動させてから振り向かせ、A 6A B A のレシピを使う。 咲夜に関しては移動起きでもアリスの前にいることがあるので、萃香と同じレシピを流用できる。 文楽を使いこなす 実戦で入れる機会の多い、というか相性抜群の千槍との連携について記述する。 さらに「補正切り」についてもここで記述する。 ※補正切りについては別ページに移動しました。 千槍と共に使いこなす DA 千槍 文楽が基本的な連携なのだが、C千槍を駆使した場合はステージの半分程度を運ぶことができる。 壁まで近いときはB千槍、遠いときはC千槍と使い分けると良い。 また千槍を引くだけでアリスの固めは大幅に強化されるため、相手の逃げも狩りやすくなる。 篭りを牽制する文楽と逃げを潰す千槍の相性は抜群と言える。 さらに手札に蓬莱があればこんな連携もできる。 文楽を持ったまま起き上がりにDAを重ねたとしよう。 すると、相手に反撃カードが無い場合、相手は千槍を食らうか文楽を食らうかの二択しか選ぶことが出来なくなる。 ここで手札に蓬莱があると、千槍中にカード回しをすることで 回避結界→千槍に引っかかり千槍蓬莱で3000確定 防御する→文楽が確定し3000確定 というとんでもない二択をかけることも可能なのである。 クラッシュ切りを使いこなす ※13スレ目 667が投下したリプレイで使われていたテクニックの事。正式名称無いので、仮名としてクラッシュ切りという名称で記載。 クラッシュ切りとは これにより文楽のCレーザーで相手の霊力がクラッシュしたと同時に文楽をキャンセルするテクニックの事。これによりコンボ(主に端コン)を入れ放題になる。 が、Cレーザーをキャンセルするのが早すぎると相手の霊力が割れず、遅すぎると相手がクラッシュ ダウンしてしまい、コンボが入れられなくなる。タイミングが命。 クラッシュ切りの方法 中央クラッシュ 端クラッシュ new JA J2C j千槍(BorC) 地上文楽キャンセル 文楽A 文楽2Aor6A 文楽B 文楽C クラッシュと同時に中断 これにより、相手はクラッシュして動けない。こちらは回収した後すぐに動けるので大チャンス到来である。 ※Cがヒットしても一部キャラは遠A拾いが可能 文楽を発動する地上での座標がポイント。文楽の発動と同時に、千槍のノックバックで相手から離れるのでそれを考慮する。着地と同時に発動すれば3Aが入りやすい位置で発動できるらしい。 中央でクラッシュさせた場合 new 中央で文楽Cクラッシュ 6A B C クラッシュ切りとは少し違うが、中央Cで割れた場合の追撃 文楽Cのあと相手が壁バウンドする位置で可能 端でクラッシュさせた場合 3A C帰巣 J6A J2C jC千槍 (設置C射)魔方陣 端限定の安定コンボその一。2000前後のダメージを安定して出せる。難易度も低い。 3A(1Hit) 2B(1Hit) J2A J2c jC千槍(jB千槍) (設置C射) J6A 魔方陣 高難易度端コン。ただでさえ難しいのに、クラッシュ切りから繋いで決める相手には拍手を送りたい。 ランクによってはレイパー扱いされるかも?ってぐらい難しい。 jC千槍の当たり方によっては2500近く出せる。見た目もカッコいい。大抵は1800~2400程度のダメージが多い。 6B C人形SP ダウン確定 1800~2000ぐらい出る。距離が離れすぎて3A届かない場合に。 小ネタ 文楽の発動時間 new こればかりは体感で覚えるしかないが、コンボが安定してきた場合はコンボ単位で覚えることも出来る。 文楽から通常技を入れる 一部の技は回収後の通常攻撃が間に合うことがある。時間的に文楽コンボが間に合わないと判断した場合の選択肢。 例1:ガークラ 回収 fA 6A 2B J6A (上記参照) 例2:8A J6A 割り込みスペカ暴発を狙う 通常は回収ガードが間に合わない割り込み技でも、B連射中に回収すると相手にヒットストップがかかり、ガードが間に合う。 これを利用して、食らい中相手スペカボタン連打→B射ヒットストップ中に回収→相手スペカ発動→ガード間に合う、という芸当も出来る。 なお、割り込み技の中にはグレイズしか付いてなかったり打撃無敵だけだったりするものがあるが、 そういう類は文楽A系の特射属性が潰してくれることもある。……過信は禁物だが。 例:前者が天道是非(但し厳密には違う)、後者がドラクレ A系を0ヒットキャンセル new バグなのか怪しいところだが、A系は攻撃がヒットする前にキャンセルが可能。 簡単に再現するにはA Bを最速気味にずらし押ししてみよう、 Aの攻撃がヒットする前にBがでます。 ・出しきった場合Aがヒットする位置であること ・Aからキャンセルで出せる技であること おそらくこの2つの条件を満たしていれば可能です。 0ヒットキャンセルした場合Aの慣性が多少残るので、 A 2Aなどやるとすさまじい軌道で2Aが出たりします。 6A B、8A Bなどでも同様にヒットする前にキャンセルが可能です。 このバグ(?)により、連ガ構成のために焦ってボタンを連打するとA系ヒット前キャンセルが暴発する事が多々あります。 そうすると射撃だけが発射されて連ガ構成が成立しません。せっかくの好機を逃してしまいます。 文楽さんはせっかちが嫌いなようです。文楽さんを操縦する時は落ち着いて目押しする様に心掛けましょう。 名前 コメント ※新しい情報が来たらどんどん追加してね!目指せ、文楽マスター!
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No.OG034 レアリティ:☆☆☆ ライフ:2 必要アビリティ:ゲイト2 パワー1 攻撃力/防御力:30/20 アビリティ:ゲイト1 パワー1 テキスト 場に出たとき、 アリスより攻撃力の少ない相手キャラ1体を選び 近距離に移動し、ロールする。 (距離制限なし) 収録セット クイーンズゲイト Vol.1 (いろは・アリス・舞・いんく) イラストレーター NiΘ ほぼ無条件にブロッカーをロールさせる効果に加えて距離を強制的に移動させる効果を持つ優秀なサポート用カード。 ロール効果に距離制限がなく、最低限のアタック能力も保持しているため、同系の中でもかなり優秀な部類に入る。 主に登場するキャラクターの数が比較的少ない Vol.1 環境のゲート限定戦などでは十分な脅威となるだろう。 反面混合デッキが主流となる環境では、既にこの手のカードでは環境を制圧すること自体が難しい状況ではある。 「エリナ 防御しながら攻撃」を使う際には、アリスを相手にする場合に「移動させる」効果が「近距離」に寄せる効果になる点は抑えておきたい所だ。 逆にアリスを「使う」側は、意表をついて「クローデット 頭突き」を併用するのも面白いだろう。